ForumPlay: Исторические документы - ForumPlay

Перейти к содержимому

Вход в админцентр форума >

Модерирование:
 

Исторические документы информационная ветка

#1 Пользователь офлайн   Тени Иконка (IP: 85.141.168.226 )

  • DM
  • PipPipPip
  • Добавить в друзья
  • Отправить ЛС
  • Группа: PC
  • Сообщений: 173
  • Регистрация: 25-Октябрь 11

ДобавитьМинус Предупреждения

Уровень предупреждения: 0%

Отправлено 25 Октябрь 2011 - 09:10

Вводная к модулю

"Трактат о свободе" (отрывки)

Расы: описание, языки, мода
--Эльфы: любовь и брак
--Фирлон

Карты
--Скорости и расстояния

Магия
--Аура Тьмы и Аура Света (читать всем)

Животный мир

Быт
--Деньги и цены

Звездное небо

Система

Список игровых тем
...Если ты долго смотришь в бездну, то бездна тоже смотрит в тебя. Фридрих Ницше

#2 Пользователь офлайн   Тени Иконка (IP: 85.141.168.226 )

  • DM
  • PipPipPip
  • Добавить в друзья
  • Отправить ЛС
  • Группа: PC
  • Сообщений: 173
  • Регистрация: 25-Октябрь 11

ДобавитьМинус Предупреждения

Уровень предупреждения: 0%

Отправлено 25 Октябрь 2011 - 09:13

Расы: описание, языки, мода

Люди
Их не так уж много. Это молодая, но пока не очень многочисленная раса, занимающая всю центральную и северную часть Большой земли, острова Корлон, Синдор, Норланд, Си-Инь, северное побережье Бисани и Эргата и о.Лани. Несмотря на обширность занимаемых территорий плотность населения невелика и, как ни странно, люди гораздо охотнее селятся на островах, чем на материке. Виной тому - многочисленные свидетельства драконьей жизни, как-то побелевшие кости ящеров, сброшенная, да так и оставленная чешуя, следы драконьих когтей на скалах... Большая часть людских племен находится на относительно невысоком уровне развития, страдают самого разного рода суевериями, и оттого стараются держаться подальше от возможной опасности. "Без меча, заговоренного на Дракона, туда лучше не ходить", - на этом сходятся все и выбирают места для проживания подальше от таких вот необычностей. Но герои бывают всегда и везде, иначе бы не белели кости ящеров в таком изобилии...

Внешний вид
Северяне высокие, рослые, часто "квадратные". Светлые волосы, светлые глаза, светлая кожа, легко краснеют.
Южане в среднем не очень высокие, изящные, но жилистые. Темные волосы, темные глаза, смуглая кожа.
Жители равнин наиболее близки к европейцам (т.е. весьма разнообразны), ниже северян, не всегда выше южан. В большинстве своем русоволосы (от светло-русых до темно-русых оттенков), встречаются шатены (часто) и рыжие (не очень часто).
Люди с о.Синдор выглядят как жители равнин, так что и не отличишь.

Северяне
Место проживания - северная часть Большой земли, п-ов Арнаим, острова Корлон, Норланд, Си-Инь.

Во главе северного пантеона стоит суровый бог моря – Ир'Норт, которому посвящен один из принадлежащих северянам островов, почитающийся среди них землей неприкосновенной. На всей территории Нортлэнда запрещено ловить рыбу и тюленей, есть черепашьи яйца и строить лодки и корабли, причалы и доки. Здесь также нельзя носить оружие и выяснять отношения иначе, кроме как через законоговорителей и специально назначенных судей. Нортлэнд традиционно является островом Закона – здесь принимаются все жизненно важные для народа решения и вершатся судьбы. Именно здесь стоит древний Круг Камней – святыня всего северного мира, поклониться которой хотя бы раз в жизни должен каждый, кто причисляет себя к народам Севера.

Следующим по значимости идет его брат-близнец, бог войны – Ир'Крогт, которого часто путают со старшим братом, отчего, как говорят, и происходят все войны. Каждый из братьев взял себе в жены по человеческой женщине, и произошли от старшего девы моря – русалки и сирены, а от младшего мужи войны – герои, которым по плечу настоящие подвиги. С тех пор, если кому удается совершить что-либо из ряда вон выходящее, о нем говорят, что его предком был Ир'Крогт. Рассказывают также, будто бы далеко на севере люди научились использовать в виде рабочей силы йотунов и хримтурсов - правда ли это, знают немногие, ибо крепко охраняют народы Севера свои тайны.

Совершеннолетие - 12 - 14 лет.

(Приблизительная аналогия - скандинавы, викинги)

Праздники Севера
Нерест промысловых рыб. Это не совсем праздник, но совершенно особый период в жизни народа, когда нельзя начинать войну и даже громко разговаривать считается неприличным. В некоторых местах этот период празднуется как начало нового года, но не везде.

На крайнем севере новый год наступает с завершением краткой (до полутора месяцев) полярной ночи. Празднуется очень широко и шумно, с ряжеными и различными играми. Торжества длятся около недели, и по их окончании начинается долгий период, в который поощряется заключать браки. В разных местах это время называется по-разному, но практически везде заканчивается оно либо с началом, либо с окончанием белых ночей летом.

Также принято отмечать военные победы с игрищами в честь Ир'Крогта, удачный лов (обязательно часть добычи посвятить Ир'Норту - это особая церемония), свадьбы, рождение детей, похороны и другие важные события в жизни семьи или поселения.



Южане
Место проживания - Туред и южные острова.

На юге своеобразный пантеон, во главе которого стоит прекрасная Ви Аэль, богиня плодородия и, в особенности, чадородия. Поэтому южане особо почитают женщин, каждая из которых истинно верующими считается едва ли не воплощением самой богини. Именно поэтому на юге существуют гаремы - каждому ведь хочется быть поближе к возглавляющей пантеон богине! Тамошние люди верят, что снискать милость богини можно, лишь угождая ее зримым воплощениям на земле. При этом нет матриархата - все решают мужчины, но с очень большой оглядкой на капризы слабого пола.

Южанки же и вправду очень красивы и в большинстве своем стоят того, чтобы ради них совершались безумства или мужчины отказывались от исполнения собственных желаний. На юге слово, сказанное женщиной, будет воспринято с большим воодушевлением, чем тоже самое, но услышанное из уст мужчины.

Почти наравне с богиней почитаются Эль Та'ви - бог ремесел, младший брат Ви Аэль (аналоги - Гефест и Прометей), и Ди'Норт - бог искусства, магии и музыки (аналог - Аполлон), возлюбленный Ви Аэль. Остальные боги в той или иной степени подчинены этой троице и либо являются их творениями, либо младшей родней, либо детьми Ви Аэль и Ди'Норта.

Также на юге процветает вера в предков, в духов источников, оазисов, хранителей пустыни и торговых караванов и еще много во что. Южане народ крайне суеверный, что составляет разительный контраст с более разумными северянами.

Совершеннолетие: девочка - 12-13 лет, мальчик 21 год. Такая разница связана с подчиненностью главе семейства. Юноша, только начиная с 21 года, может получить от отца наследство и жить отдельно, завести семью, девочек же в 12-13 лет выдают замуж.

(Очень приблизительная аналогия - арабы)

Праздники Юга
Самый большой праздник - свадьба и рождение ребенка. Чем выше социальный статус тех, кто совершает бракосочетание или имел счастье родиться, тем большее количество народа это дело празднует. Понятно, что день свадьбы правителя или день рождения у него наследника - государственные религиозные праздники, неучастие в которых есть нарушение закона и прямое оскорбление богини.

Также большим праздником считается совершеннолетие, особенно девочки. Совершеннолетия мальчиков отмечаются на порядок скромнее, единственное исключение - семья правителя, там совершеннолетие наследника престола отмечается так же пышно, как и совершеннолетие любой из его сестер, и считается малым государственным праздником, неучастие в котором есть невежливое и пренебрежительное отношение к стране и ее правителю.

Более мелкими считаются местные праздники, связанные с почитанием тех или иных богов - от поселения к поселению обычаи и традиции могут различаться.



Жители равнин
Самый малочисленный человеческий народ, легче других поддаются влияниям со стороны, зачастую их поселениями правят Морские эльфы или кто-то либо из народов Севера. Верят в лесных и болотных духов, но единого пантеона не имеют, как не имеют и согласия между собой. Говорят, если бы они были чуть более трудолюбивы - то захватили бы всю Большую землю, но на это у них кишка тонка.

Конечно, они не такие веселые, не такие искрометные, не такие успешные, как народ бардов и менестрелей, но чем-то неуловимо похожи на перворожденных. Именно с ними чаще всего смешиваются Морские эльфы, хотя это часто вызывает недоумение, ведь многие считают населяющих центральную часть Большой земли (за исключением Туреда, где процветают южане) людей самым отсталым человеческим народом. Так ли это? Кто знает... Возможно, им еще есть чем удивить остальные народы, ведь именно они, жители равнин, по слухам, чаще всего создают предметы, которыми можно убить Дракона.

Совершеннолетие - 16 - 18 лет.

(Приблизительное соответствие - европейцы)

Праздники Равнин
Жители равнин не имеют единого пантеона и потому у них нет единых для всех религиозных праздников, поэтому часто они празднуют то, что им скажут сверху, будь то свадьба короля, рождение наследника или военная победа. Правда, почти все празднуют по осени праздник урожая. Во многих областях именно этот день считается первым днем нового года, в других же новый год наступает в день весеннего равноденствия.


Остров Синдор
Столица - Фестхолд.

Самое влиятельное государство на сегодняшний день. Исторически это монархия, но после смерти короля Сэмюэля Годфроя Лемара Хоука около ста лет назад, и так уже никаких решений не принимавшего, а препоручившего все советникам, власть взял в свои руки Совет некромантов. Уже тогда, как рассказывают старики, слышавшие это от своих родителей, дедов и прадедов, в Академии гораздо легче было получить степень по некромантии, чем по любой другой магической дисциплине. А со временем Синдор начал открыто практиковать человеческие жертвоприношения, не гнушаясь при случае и эльфами, гномами и любыми другими расами, кроме орков. Почему-то жизнь орков считается неугодной темным богам, и в жертву их синдорцы не приносят.

Завоевание Элевфера, длившееся без малого почти двести лет, и лишь в прошлом году увенчавшееся успехом, должно, по идее, обескровить страну. Многие поговаривают о том, что скоро уже владычеству некромантов придет конец, однако время идет, а ничего такого не происходит, и даже Высокие затаились, хотя всем известна их жгучая ненависть к своим захватчикам.


Праздники Синдора
Верят в богов, но как-то вперемежку. На первое место ставят Ди'Норта, но почитают его не как бога искусств, а исключительно как заведывающего всем странным и непонятным, что творится в мире - начиная от магии и заканчивая спонтанными чудесами. Можно сказать, что люди о.Синдор стремятся объяснить то, чего не понимают, и таково же и их божество.

Почитание Ир'Крогта в их исполнении превратилось в смешение культа войны и культа смерти, а само божество получило наименование "великий Кроген". Ему приписывают огромную мудрость и знание всего сущего.

Очень велик процент атеистов. Религиозные праздники имеют значение только для узкого числа жрецов, правда, в последнее время торжества, посвященные Крогену, все пышнее, так что даже народ выучил два из них: день летнего солнцестояния и день Прощания с огнем. В чем суть этих праздников большинству неизвестно, но праздновать празднуют, хоть и неохотно.



Эльфы
Непревзойденные барды и менестрели, знатоки рунной и любой иной магии, мастера плаща и шпаги, мореходы и канатоходцы, авантюристы и искатели приключений всех мастей и калибров.

Морские эльфы
За поясом перворожденного нередко можно встретить пистолет, за голенищем сапога – стилет, а острые уши не всегда видны из-под широкополых шляп, украшенными пышными разноцветными перьями диковинных птиц Туреда. Лишь чуть раскосый разрез глаз да удаль и бесстрашие выдает истинного сына своего народа. Таков самый многочисленный эльфийский народ – так называемые Морские эльфы, населяющие почти все южное, восточное и западное побережье Большой Земли, архипелаг Аристео, острова Фларр и Цветок и почти всю Землю ящериц, исключая лишь хвойные леса полуострова Арнаим, отданного суровому племени людей-северян, и светлые рощи Интарда, где обитают замкнутые Лесные эльфы.

На протяжении многих столетий эльфы, живущие в этих местах, не делали различий между своей расой и расой людей, охотно беря в жены человеческих женщин и выходя замуж за мужчин равнин и плоскогорий. И всякий раз эльфийская кровь доминировала, и рожденные от смешанных браков дети становились перворожденными, умножая народ бардов и менестрелей, делая его еще более бесшабашным и отчаянным, еще менее замкнутым и высокопарным, чем их Лесные собратья. В этом и состояла тайна и неземное очарование этого народа: что бы ни случилось, они оставались сами собой – неукротимыми, бесстрашными, вечно молодыми и, что самое странное, бессмертными.

Кожа их обычно бела, как снег, глаза цветом подобны морю или небу, а летящие на ветру волосы могут быть любых оттенков от сияющего на солнце яркого золота до таинственно темнеющих в сумерках каштановых тонов.

Корабли их необычайно быстры и красивы и зачастую являются настоящими произведениями искусства - и плотницкого, и мореходного. С пиратами-орками редко связываются исключительно потому, что жалеют свои великолепные судна, предпочитая уходить от погони, нежели терять корабли, являющиеся для иных эльфов единственным и горячо любимым жилищем. Ибо орки, захватив добычу, непременно топят корабль, оставляя от него лишь груду никому не нужных щепок.

Совершеннолетие - 90 - 110 лет.

Обычаи и традиции Морских эльфов
Госпожа Удача, пожалуй, самый распространенный объект поклонения среди Морских эльфов, не отличающихся особыми суевериями. Но это больше похоже на культ прекрасной дамы, чем на собственно религиозное поклонение. Т.к. единого централизованного государства у Морских эльфов нет, то нет и государственных праздников. Над верованиями северян эльфы не особо смеются, уважая в них мореходов, но и богов не признают. Некоторые верят в покровителя эльфов Коррелона Ларетиана, но такие в меньшинстве.

Личная удача празднуется Морскими эльфами очень широко, а особенно благополучное завершение плавания и начало нового.


Эльфы Элевфера
Называют себя Высокими эльфами и страшно оскорбляются, если их путают, а хуже того - считают Морскими эльфами. Невероятно горды и заносчивы, мстительны и задиристы, так что среди этого народа смерть на дуэли не редкость. Внешне не сильно отличаются от Морских сородичей, разве что гораздо чаще среди элевферцев встречаются черноволосые и кареглазые и почти нет рыжих и веснушчатых.

До недавнего времени Элевфер, наряду с Синдором, был одной из ведущих стран на Большой земле. Это была монархия, управлявшаяся вдовой королевой Айелиннаре Синтирелл. И хотя ничего доподлинно не было известно, но ползли упорные слухи, будто бы Высокие эльфы - первая раса, которая додумалась соединить магию и технологию, проводили опыты... Что из этого получилось, - если получилось, - не знает никто, кроме, возможно, самих Высоких.

После уничтожения столицы Элевфера прекрасной Аэл'эннэс почти два века назад, правившая страной королева куда-то исчезла. Новая столица так и не была выстроена, и Синдор, использовав слабость исконного врага, не преминул воспользоваться случаем и напасть. Полчища разумных мертвецов обрушились на казавшуюся сначала неуязвимой стену, которой окружила свои владения королева Айелиннаре, какое-то время элевферцы держались, успешно отражая атаки, но спасти страну не удалось. Союзы, заключенные с окрестными державами, и внушительная армия, двинувшаяся на поддержку эльфам, лишь продлили агонию.

Полтора века спустя поражение Высоких стало очевидным. Мирный договор нарушен, клятвы обратились в пыль на ветру, и, хотя Владычица подготовилась к такому повороту событий, уничтожение Аэл'эннэс, столицы государства, сыграло свою роль. В минувшем году, 149 442 по летосчислению Элевфера, Высокие эльфы покинули родину после 173 лет активного сопротивления, и вечнозеленые леса прочно заняли восставшие мертвецы и некроманты Синдора. Элевфер пал, но его жители не подчинились власти людей, теперь их заветная мечта - освободить свои земли и вернуть былую славу эльфийского народа.

Совершеннолетие - 115 - 125 лет.

Обычаи и традиции Элевфера
Атеисты. Празднуют важные события в жизни правящего дома, но как-то вяло - совсем не так, как южане. Победы и достижения отмечаются достаточно широко, но это лишь способ заработать, чем искренняя радость.


Лесные эльфы
Эти, напротив, могут похвастаться светло-зеленой или даже золотистой кожей, вертикальными зрачками и странными окрасами радужки – от фиолетового до нежно-лилового, как лесная фиалка, или от ровных изумрудных тонов до пестрых малахитовых расцветок. Они загадочны и неразговорчивы, странны до невозможности и чураются всякого откровенного разговора с представителями иных рас, но именно они дали начало одному из самых необычных народов мира - кенигсенам, обитающим в неприступных горах Драконьих Земель. Стрелы Лесных эльфов редко бывают не смазаны одним из чудодейственных снадобий, каковые весьма в ходу среди этих великолепных травников. Действие же этих зелий может быть весьма различным – от легкого головокружения до мгновенной смерти, от внезапного паралича до долгого укрепляющего сна. И никогда не знаешь, что тебя может ожидать на этот раз: Лесной народ умеет удивлять своими тайнами.

Населяют смешаные леса по берегам Запретного озера в самом сердце Большой земли, почти всю Землю драконов и светлые березовые рощи Интарда. Говорят, именно там, на Интарде, Лесные эльфы начали смешиваться с людьми и дали начало расе Морских эльфов, вскоре расселившихся чуть ли не по всему свету. Впрочем, Морские эльфы с негодованием отвергают подобную версию - они считают себя чистой расой, а подобные досужие домыслы - выдумками лицемеров.

Совершеннолетие - 130 - 150 лет.

Обычаи и традиции Лесных эльфов
Верят в Лесного царя и духов леса, но опять-таки это не совсем религия - скорее, уважение невидимого. О праздниках ничего неизвестно, ибо слишком уж это закрытая раса.


Подгорный народец
Кто их гномами кличет, кто карликами называет, а у кого и иные имена для жителей гор есть, а суть одна – в подземельях живут и чудеса всякие делают. Кто металл заговорить может, кто штуки странные, дирижаблями и паровозами именуемые изготовлять обучен, а кто и порошок странный делать умеет, от которого, как говорят, разрушений много бывает – отличная замена огненным заклинаниям, между прочим! Невысоки ростом, коренасты и приземисты, зато мастера на все руки в буквальном смысле слова.

Активно торгуют со всеми, кто сам захочет торговать с ними, но горды и обидчивы до невозможности и, если уж вы умудрились потерять их расположение, то будьте уверены: далекие потомки их потомков будут непременно помнить, кто, когда и чем обидел их далекого предка. И вашим потомкам непременно сообщат об этом, буде они попытаются как ни в чем ни бывало общаться с потомками обиженного. Впрочем, редко это влечет за собой что-либо серьезнее именно напоминания и нежелания общаться, хотя рассказывают, когда целые людские деревни вымирали оттого, что гномы не желали торговать с теми, кто незаслуженно обидел их предка или сородича.

Совершеннолетие - 250 - 270 лет.

Гномьи праздники
Гномы народ веселый и попраздновать и повеселиться любят. Что там они празднуют у себя в горах, неизвестно, но вот среди остальных народов всегда рады присоединиться к празднующим. О виновнике торжества забывают после второй кружки пива.

Кенигсены
Кто это доподлинно не знает никто, хотя среди гномских и эльфийских легенд сохранились те, что называют кенигсенов потомками смешанных браков Лесных эльфов и горных гномов. Живут они еще более замкнуто, чем Лесной народ, и оттого про них ходит несметное количество легенд. Мол, на самом деле это самые настоящие демоны с алыми, как кровь, глазами и длинными когтями на руках, успешно заменяющими их носителям ножи. Или, дескать, и облик-то у них давно уже и не человеческий, а звериный и повелевают они горными селями и болотами, напуская беду на всякого запоздалого путника, осмелившегося путешествовать ночью.

А еще говорят, будто некроманты почти все поголовно – кенигсены и оттого знают секрет превращения смертного в лича. А еще у истинного кенигсена обличий столько же, сколько у дракона, и если вот сосед на тебя как-то не так смотрит, может, он на самом деле кенигсен? Или еще хуже – дракон? Но если с кенигсеном еще можно сладить – убиваются они так же просто, как и любые другие существа, то вот дракона убить проблематично… И дальше идет многочасовой рассказ о способах убиения крылатого чудища – мол, и меч-то нужен заговоренный, и амулетик какой-нибудь от магии и еще много чего хорошего, только вот достать все это трудно…

Поскольку никто и никогда не видел живого кенигсена, то все эти байки со временем обрастают диковинными подробностями и рассказываются с большим удовольствием в придорожных трактирах по всему миру.

Обитают в неприступных горах Драконьих земель.


Орки
Они не особо злобны или жестоки (до людей все равно далеко), однако довольно воинственны, к тому же их земли не очень плодородны, а потому окружающие часто страдают от набегов. К счастью, очень редко у орков появляются лидеры способные объединить все их племена и устроить большой набег.

В основном орки живут племенами, во главе которых стоят вожди, чаще всего прикончившие своего предшественника. Вторым орком в племени считается шаман, который общается с духами и испрашивает у них совета в любом серьезном начинании. Шаманы предпочитают дождаться смерти предшественника от естественных причин. Орки занимаются земледелием, скотоводством и, конечно, же набегами: на людей, гномов, других орков, да вообще на всех, кто имеет что-то, что можно отнять. Такое поведение считается у орков чуть ли не священным.

Наниматься за деньги тоже считается вполне нормальным. Зачастую вожди вместе со своими воинами нанимаются куда-нибудь на службу в качестве наемных отрядов. Бывают и орки одиночки, правда, большинство из них трусы, бежавшие с поля боя или представители разбитого племени, вырезанного более удачливыми соседями. Количество и размеры племен постоянно меняется, поскольку бывает, что они раскалываются или соединяются, изредка (примерно раз в 300-500 лет) кому-то из орков удается объединить большую часть племен и он тут же устраивает Великий набег, по морю или по суше, в зависимости от того что ему больше по душе и где можно взять более богатую добычу.

Орки довольно суеверны и к магии относятся с уважением и даже некоторым страхом, правда, под магией они понимают именно то, что делают их шаманы. Большую часть остальной магии они за таковую не считают, то есть большую часть магии с видимым эффектом. К некромантии тоже относятся вполне спокойно, в том смысле, что тела своих павших сородичей они все равно сжигают, мертвяков противника рубят, пока их шаманы занимаются некромантами, как не раз бывало во время набегов на Синдор.

Грабь, жги, смывайся с награбленным: это практически девиз орков.

Обычное вооружение: топор/булава и щит, лук (арбалеты презирают, считая уделом
слабаков), двуручный топор, метательное оружие копья или топоры, возможно ножи.

Доспехи: кольчуги, кожаные доспехи (не такие уж и легкие), изредка попадаются
чешуйчатые доспехи (scale mail) обычно у вождей.

Способности шаманов: призыв разнообразных духов, с последующим их использованием:
--животные духи помогают в охоте и могут поделиться с орками какой-то своей способностью
--неживотные духи обладают самыми разными обличьями и способностями, некоторые из них даже способны убить того, кого укажет им шаман, однако в случае ошибки с удовольствием сожрут его самого
--шаманы также умеют насылать проклятья невезения

Обитают, в основном, в Сойрефе и Айзалунде, также можно встретить так называемых "морских орков" - пиратов и грабителей самых разных категорий. Их корабли редко бывают сложнее обычной плоскодонки - и в любом случае не чета быстроходным суднам Морских эльфов. Захватив добычу, орки непременно топят корабль, оставляя от него лишь груду никому не нужных щепок.

Совершеннолетие - 13 - 15 лет.

Орочьи праздники
Самый основной праздник - военная победа и возвращение с награбленным. Шаманы отправляют свои обряды в каждой деревне по-своему, единых праздников для всех племен нет.


Ракшасы
Их можно встретить лишь среди желтых песков многочисленных островов, тонущих в синих водах Океана. Сколько только сказок не рассказывают о диковинных говорящих тиграх Офенте, Сетидана, Кума и Эргата! Лишь на острове Лани их не встретишь, что остается тайной для большинства. И жители Бисани также как-то сумели то ли покорить, то ли изгнать ракшасов, некогда населявших этот остров. И неудивительно, ведь там правит могущественная армия волшебников - отличные соперники для тигров-колдунов!

Ракшасы очень капризны во всем, что касается комфортного существования, и любят жару, иначе бы они уже давно завоевали весь мир по неискоренимому стремлению к доминированию над более слабыми. Именно поэтому острова мало заселены представителями других рас, редко становятся конечными пунктами назначения торговых экспедиций и совершенно неинтересны близлежащим государствам. Мало у кого есть желание покорять тех, кто сам с легкостью может одержать победу над тобой.

Люди, между тем, как-то ухитряются выживать на некоторых из островов - там, где меньше всего ракшасов. В основном, это Бисани и северная оконечность Эргата, а также о.Лани, очень густо заселенный кочевниками, благодаря полному отсутствию этих звероподобных монстров-волшебников, умеющих принимать чужие обличья.

Ракшасы почти никогда не использую оружие, у них есть когти, зубы и магическая шкура, защищающая их от ударов, этого вполне достаточно, чтобы справиться с большинством противников, если, конечно, те не их соплеменники. Если уж ракшаса берет в руки оружие, то оно будет заколдованным. Так говорят, но наверное, не знает никто. В основном используется два основных вида оружия: посох и кинжал, похожий формой на зуб.

Посох обычно используется в путешествиях. Один его конец зачаровывают на пробивание любой, в том числе магической, брони и добавляют какое-нибудь мерзкое заклинание. Во второй вкладывают разные защитные заклинания. Так же посох обычно охватывают четыре-пять колец, каждое с одноразовым усилением заклинаний. Бывают, конечно, и по-другому зачарованные посохи, это дело личных предпочтений.

Кинжал имеет длину около сорока сантиметров, изогнут в форме зуба и постепенно сужается к острию (ширина у рукояти примерно с ладонь). Используется в поединках без магии и является одной из самых частых причин смерти среди ракшасов. Правда, происходят такие поединки крайне редко, в случае если один из ракшасов доведен до бешенства и вызывает своего противника на поединок до смерти, тот, естественно, может отказаться, но... Чаще всего оскорбитель именно на это и рассчитывает. Кинжал зачарован так, чтобы пробить абсолютно любую защиту - магическую, естественную и т.д. На кинжал никогда не накладываются никакие другие заклинания, кроме пробивания магической и естественной брони.

Поединок с его помощью выглядит примерно следующим образом: ракшасы сближаются и пытаются найти брешь в защите противника, используя когти свободой руки и зубы, кинжалы в это время чаще всего сталкиваются друг с другом. Клинок используется для единственного завершающего удара, поскольку с легкостью проникает в тело жертвы на всю длину, так что второй удар требуется редко.

Все это, конечно, возможно, лишь слухи и досужие домыслы чрезмерно болтливых путешественников, которые-то дальше Туреда никогда не оказывались, а и те туда же - все хотят как-то выделиться среди окружающих своими знаниями.

Совершеннолетие - 40 - 60 лет.


Ракуны
Они невысоки ростом, редко бывают размером даже с гнома, выглядят как еноты и очень усердны во всем, что касается знаний и их сохранения. Все остальное их просто не интересует. Самая распространенная специальность среди ракунов - историки, маниакально записывающие абсолютно все, чему они сами являются свидетелями. Их города по сути являются хранилищами самых разных историй - от древних былин Эпохи Богов до сборников анекдотов какого-нибудь отдельного села. Селятся они в основном в пустынях, несмотря на жару и собственный пушистый мех, подальше от людей, нередко охотящихся на миролюбивых ракунов, как на лисиц, ради их красивого и очень теплого меха. Но при всем при том ракуны просто обожают путешествовать, и поэтому их нередко можно встретить в самых отдаленных уголках мира. И все же это один из самых малочисленных народов мира.

Совершеннолетие - 25 - 35 лет.


Языки
Каждый народ говорит на своем языке.

Общий язык - смесь языка Морских эльфов и языка жителей равнин, поэтому этим двум расам он дается бесплатно, хотя у каждой из них есть и свой собственный язык. Остальные Общий должны учить как иностранный.

Доступные языки на начало игры
Язык Драконов могут знать только Драконы.
Язык Кенигсенов могут знать только Кенигсены.
Язык Ракшасов могут знать только Ракшасы и Ракуны.

Язык Подгорного народца и язык Лесных эльфов могут знать только те, кто имел контакты с их представителями.

Остальные языки общедоступны.


Мода
Морские эльфы - ренессанс, Италия. Кружевные платочки, манжеты, витые гарды и прочая, и прочая...

Северяне - викинги.

Южане - где арабы, где Византия позднего периода. Где халаты, чадры, щаровары и прочие радости гаремной жизни, где далматики, туники, хитоны и гиматии...

Жители равнин. Европа эпохи раннего средневековья.

Ракшасы. Гм, а у них есть мода? Тогда это будет что-то среднее между южанами и жителями равнин.

Ракуны. Мех! Но могут одеть что-нибудь вроде жилетки, или перевязи, или плаща. Обычно имеют только один элемент одежды, реже - два-три. Чем больше одежды - тем выше статус ракуна. Бедняки не одеваются и не путешествуют.

Кенигсены. Про них вообще ничего не известно. И про моду тоже.

Лесные эльфы. Мало что известно. Вроде бы поздняя готика, но вроде где-то видели и Грецию времен Перикла.

Орки. Индейцы в период знакомства с европейцами. Шкуры животных весьма распространены.
...Если ты долго смотришь в бездну, то бездна тоже смотрит в тебя. Фридрих Ницше

#3 Пользователь офлайн   Тени Иконка (IP: 85.141.168.226 )

  • DM
  • PipPipPip
  • Добавить в друзья
  • Отправить ЛС
  • Группа: PC
  • Сообщений: 173
  • Регистрация: 25-Октябрь 11

ДобавитьМинус Предупреждения

Уровень предупреждения: 0%

Отправлено 25 Октябрь 2011 - 09:14

Быт

В мире есть
- порох и огнестрельное оружие (только Морские эльфы, подгорный народец)
- воздушные шары и дирижабли (только подгорный народец)
- железные дороги (только подгорный народец)
- мореплавание:
а) Морские эльфы - на порядок более развиты в этом отношении, чем все остальные;
б) на втором месте, но с большим отрывом - северяне,
в) потом (с еще большим отрывом) южане (плавают только по торговым делам и к морю относятся с опаской, сами корабли предпочитают не строить, но если очень надо...),
г) потом орки (эти строят как попало и что попало, в результате все очень просто и совсем не быстроходно, но оно есть и с ним нельзя не считаться - особенно учитывая характер этой расы), зато практически любой орк владеет какими-то азами лодкостроительства и может из ничего чего сделать (сколько это "чего" протянет - другой вопрос :) )
д) остальные расы сами кораблей не строят и по морю не плавают (других просят их довезти, если требуется).
- магия (в основном Морские эльфы)
- жречество (в основном люди и орки)
- шаманизм (только орки и тролли)
- травничество, знахарство, зельевариение и все, что с этим связано (только Лесные эльфы)
- алхимия (только жители Синдора и Элевфера)


Огнестрельное оружие это кремниевые пистолеты/ружья. В каждом пистолете - два патрона, в каждом ружье - 6 патронов.* С возможностью относительно быстрой перезарядки (1 раунд теряем на то, чтобы зарядить 1 пистолет, ружье заряжаем 3 раунда). У Морских эльфов вполне могут быть.

Револьверов нет. Пулеметов тем более.

Артиллерия имеется, но не у всех. У Морских эльфов пушки на кораблях могут иметься. У подгорного народца их пещеры, скорее всего, охраняются с помощью пушек.

Гранат нет (вернее, о них ничего неизвестно). Подгорный народец вполне мог втайне и разработать.

Двигателей внутреннего сгорания - нет.

Электричество - только в виде магии.

Компасы - имеются, но не современные, а наподобие китайских. У Морских эльфов и Подгорного народца довольно распространены, северяне предпочитают ориентироваться по звездам, южане купят компас, но для них это редкость.

Никаких пароходов. Парусники Морских эльфов и без воздушной магии вне конкуренции - строить умеют. :)

*Весьма рекомендую не бить меня за это ногами, а вспомнить, что играем мы с вами в фэнтези. =) Все условно и на rl не очень похоже. Или вы встречали в реальной жизни эльфов и драконов? ;)
...Если ты долго смотришь в бездну, то бездна тоже смотрит в тебя. Фридрих Ницше

#4 Пользователь офлайн   Тени Иконка (IP: 85.141.168.226 )

  • DM
  • PipPipPip
  • Добавить в друзья
  • Отправить ЛС
  • Группа: PC
  • Сообщений: 173
  • Регистрация: 25-Октябрь 11

ДобавитьМинус Предупреждения

Уровень предупреждения: 0%

Отправлено 25 Октябрь 2011 - 09:17

Эльфы: любовь и брак

Единственное, что отличает эльфов от людей в этом вопросе - всех эльфов, независимо от их вида, - так что это то, что в браке всегда приходит любовь. Не всегда сразу, - обычно не раньше, чем через 20 лет для Морских и 100 лет* для Высоких, - но всегда приходит. Если брак, конечно, не распадается раньше.


Морские.
Тут браки возможны только по любви у всех сословий, на разводы смотрят как на "ну что поделаешь, любовь прошла". Среди Морских разводы - явление совершенно обыкновенное и никакого общественного осуждения за это не полагается. Морской эльф, трижды побывавший в браке к исходу своего первого пятисотлетия, - явление, которое не считается необычным, особенно среди моряков. Но и пары, которые живут друг с другом всю жизнь, удивления не вызывают. Каждому свое, как говорится.

Эльфы-пираты вообще не считают нужным заключать официальные браки, но таких меньшинство. Все же жениться считается хорошим тоном среди всех Морских. Брак Морского эльфа редко длится меньше 70 лет, если вторая сторона - эльф.

Если Морской эльф женится/выходит замуж за человека - он(а) всегда живет со своим избранником/избранницей до конца его/ее жизни, почему среди людей заключать браки с Морскими эльфами очень любят, ведь для людей это гарантия стабильности брака. Эта особенность и породила большинство легенд про эльфийскую любовь до гроба - для человека любовь эльфа всегда до гроба в буквальном смысле слова, а вот эльф потом еще десять раз жениться может. Передача эльфийского бессмертия своей "половинке" невозможна.

Если брак Морского эльфа длится меньше 50 лет, сородичи смотрят на него уже косо - мол, что-то с этим эльфом не так. Исключение - смерть супруга(и).


Высокие.
Вся информация о Высоких эльфах известна только Высоким эльфам и тем, кто имел с ними тесное общение или долго жил в Элевфере.
Возможны как браки по любви, так и браки по расчету. Единственное, на что будет обращать внимание Высокий эльф, особенно из числа знати, при заключении брака, так это на совместимость сторон. Никто не будет принуждать сочетаться браком эльфов, слишком сильно отличающихся друг от друга. Но если все родственники и сами предполагаемые новобрачные относятся к готовящемуся браку положительно, то почему бы и не быть браку по расчету? Однако согласие будущих новобрачных необязательно. Если родственники решат, что молодые друг другу подходят, то к браку их вполне могут принудить, и это не считается неправильным.

Разводы у Высоких редки. Они слишком умны, чтобы заключать нежизнеспособные браки, рассуждая так: "Зачем устраивать брак, который все равно распадется, если можно потратить больше времени и найти более приемлемую партию?" Однако сама такая возможность существует. Среди знати на разводы смотрят как на не до конца просчитанную ситуацию - скорее, осуждающе, чем равнодушно, но осуждают не за неэтичность, а за отсутствие эффективности. По понятиям Высоких, разводятся только дураки, которые не смогли предвидеть несовместимость будущих супругов.


Лесные.
Это очень закрытое общество, они никого к себе не пускают до такой степени, чтобы ответ на этот вопрос был понятен. По слухам, их позиция ближе к Высоким эльфам, чем к Морским, и если и отличается, то в сторону большей верности. (Лесным скину в личку информацию.)


Политические браки.
Для Высоких эльфов приемлемы, для Морских нет**, про Лесных доподлинно неизвестно. Причем в случае политического брака Высокие будут особенно тщательно просчитывать совместимость сторон, чтобы брак не распался и заключавшие его стороны не стали посмешищем для окружающих.

_____________________
*+/-40-50 лет

**Но чисто теоретически возможны. Это запрет социальный, а не физиологический, но браки по расчету Морскими эльфами дружно осуждаются.
...Если ты долго смотришь в бездну, то бездна тоже смотрит в тебя. Фридрих Ницше

#5 Пользователь офлайн   Тени Иконка (IP: 85.141.168.226 )

  • DM
  • PipPipPip
  • Добавить в друзья
  • Отправить ЛС
  • Группа: PC
  • Сообщений: 173
  • Регистрация: 25-Октябрь 11

ДобавитьМинус Предупреждения

Уровень предупреждения: 0%

Отправлено 25 Октябрь 2011 - 09:18

Трактат о свободе (отрывки)

Найден на о.Си-Инь около двух с половиной тысяч лет назад и получил большое распространение среди Морских эльфов и магов всех сословий и народностей. Даже магический колледж в Интарде не только поставил изучение этого документа в обязательную программу для всех отделений, но и рекомендует своим воспитанникам заучивать избранные места из него наизусть. А в Морских университетах и Некротической академии Синдора знание этого трактата является необходимым условием поступления. Высокие эльфы в большинстве своем, безусловно, знакомы с основными положениями Трактата, но их ученые подвергают сие творение серьезнейшей критике. Существует даже пространная монография Аллорель Лэртанэн ««Трактат о свободе»: миф или способ мышления?», в которой автор доказывает невозможность описанных в Трактате реалий. Это, однако, не мешает магам Элевфера создавать на основе Трактата новые заклинания.

«Мир имеет форму пирамиды – три грани, обращенные к Солнцу, и четвертая, лежащая в основании. Солнечные грани таковы: Небо, Утро и Свет. Имя четвертой запретно, и лишь Тени властвуют там. Это царство вечного сумрака и неисполненных желаний, пристанище бессмертных душ, не нашедших себя и не обретших покоя. Для простоты назовем четвертую грань Миром теней, о ее назначении скажем, что она отделяет солнечные грани от Бездны, где истинна лишь Тьма, все остальное – ее форма».

«Небо ассоциируют с Большой землей и Морскими эльфами. Утро – это Луна и ее паладины и Земля ящериц. Свет – самая таинственная грань, Кенигсены и Земля Драконов. Солнечные грани открыты для познания и населены существами из плоти и крови, свободными следовать любому из трех путей. Свет дарует способность творить , Утро - способность мечтать, Небо – способность действовать».

«Тьма безлика, хотя может принимать множество форм. Сумерки – кривое зеркало, мир лжи и обмана».

«Мир создали Дети Неба и Света, Утро придумали люди, Свет был всегда. Да ходите путями свободы, или Тьма поглотит вас. Пока солнечные грани в равновесии, Бездна пребудет там, где отведено ей, и Тьма не имеет власти. Решения принимают те, кто чист перед судьбой».

Трактат пока не дописан, поэтому кое-что еще может казаться непонятным.

...Если ты долго смотришь в бездну, то бездна тоже смотрит в тебя. Фридрих Ницше

#6 Пользователь офлайн   Тени Иконка (IP: 85.141.168.226 )

  • DM
  • PipPipPip
  • Добавить в друзья
  • Отправить ЛС
  • Группа: PC
  • Сообщений: 173
  • Регистрация: 25-Октябрь 11

ДобавитьМинус Предупреждения

Уровень предупреждения: 0%

Отправлено 25 Октябрь 2011 - 09:20

Фирлон

Королевство Северной Чайки

Полуостров Фирлон густо покрывает лесной массив. Лес занимает почти всю территорию королевства и является промышленным ресурсом и главной ценностью. Часть территории покрыта горами, которые берут в полукольцо озеро Спокойное.

Лес Ангур’Лехем (диалект Фирлона), что на общем звучит как Полный Дичи. Лес является поставщиком мяса и шкур для королевства. Кабаны, олени, волки, мелкая дичь – зайцы и куницы, соболь. Редко встречаются бурые медведи. Еще реже Эльгурхи – Огромные Северные Олени. Шкура их особо ценится, а мясо остается нежным и у взрослых особей. Два раза в год многие фирлонцы уходят в лагерь охотников, где проводят около месяца-двух. Почти весь добытый мех свозиться в Унгарду и Тар’Нур. Мясо и птица развозиться по всем крепостям и деревням. Мелкие селения, кочующие по Фирлону, добывают себе дичь сами, не уходя на длительные рейды охотников.

Ожерелье из Зубов, что полукругом охватывает Спокойное озеро достаточно богато выработками руды и металлов. Сами Фирлонцы не привыкшие к горному делу и рудодобыче имеют соглашение с дварфийским народом, по которому дварфам разрешается добывать руды и металлы в созданных шахтах, а взамен поставлять кузнечные изделия, оружие и доспехи.

Фирлонский королевский двор известен разведением специального вида лошадей – Фирлонский Боевых Тяжеловесов пегой и черной масти. Так же в столице Унгарде существует цеховое объединение кожевников и портных, которые шьют добротную зимнюю одежду из шкур и мехов.

Унгарда располагается на берегу залива Бурных Волн, по здешнему Залива Лемуш’Тхи. Унгарда на общем звучит как Коронованный Город или Город Королевского Рода. В столице располагается замок принадлежащий семье правителей – крепость Унгдар. Он расположен на холме, по склону которого расселились жители города. Ниже, между холмом и водной гладью расположились верфи и портовая часть города. Столица соединена с крепостями и городом Тар’Нур проложенными в лесном массиве просеками. Хороших дорог в стране очень мало, хотя на равнине имеются колейные дороги. Унгадра имеет трехтысячное войско, небольшой флот дракаров и галер. Развитые торговые морские пути. Город обнесен каменной стеной, но довольно порушенной временем. Есть два храма моления богам с их фигурами в полный рост.

Крепость Шенар или на общем Башня Сторожей находится на самой границе Фирлона. Крепость эта достаточно большая и содержит гарнизон из трехсот воинов. В крепости могут разместиться войска превышающие гарнизон численностью в пять раз. Высокая сторожевая башня с сигнальным маяком на вершине (масляная лампа, созданная дварфами по просьбе прадеда короля) возвышается посреди двора крепости. Хоть в последнее время крепость стоит без дела, в ней исправно присутствует гарнизон, а подвалы забиты провиантом для возможной армии, что разместиться в крепости. Провиант подвозят четыре раза в год из Тар’Нур.

Крепость Андар или Высокая крепость. Это не большое поместье, расположенное в горах над озером Спокойным. Андар – крепость, где живут дети короля, пока не вступят в полноправное правление. К Андару прикреплены часть гор, озеро и прилегающая равнина. Так же правителю Андара принадлежат три деревни – Серда, Унга и Крига (соотв. «Озерная», «На море» и «На равнине»). Сын короля правящий в Андаре обязан поставлять часть заработка в столицу, отсылать воинов при военном сборе и выполнять любые приказы короля-отца. Крепость имеет только один подход, с трех сторон окружена высокими отвесными скалами. Большая часть крепостного двора и донжона выделана из цельного камня, остальные постройки сделаны из каменных блоков и досок. Крепость содержит около стопятидесяти гарнизонных воинов и бараки для размещения полутысячного войска. Подъем к крепости достаточно широк и в двух местах перекрыт заставами. На каждой из них размещены сигнальные костры, так же как и в деревнях (костры на специальных вышках, кроме Унги).

Деревня Серда – главный поставщик озерного карпа и другой пресноводной рыбы. Деревушка не очень большая. Содержит около тридцати дворов.

Деревня Крига – единственное место, где засеивают поля и выращивают хлеб. Но его настолько мало, что большая часть все равно приходит морским торговым путем. Содержит около восьмидесяти дворов, храм поклонения обоим богам, гостиный двор и свою небольшую дружину. Можно считать Кригу небольшим городком.

Деревня Унга – приморское рыбацкое селение. Около пятидесяти дворов.

Деревня Келлора
(на общем «Глядящая на север») и Фуллора («Глядящая на юг») – Крупные рыбацкие селения. Имеют артели рыбаков, выходят в море на лов. Поставщики сельди и красной рыбы. Около семидесяти дворов.

Деревня Юрда («Ветровая») – Китобойная артель. Выходят в море на галерах для охоты на касаток, промышляют так же морскими львами, нерпами, тюленями. Поставщики морских шкур и жира.

Тар’Нур – «белый камень» или «белокаменный» на общем. Все здания города построены из известнякового камня и песчаника имеющего белый цвет. Город не содержит крепости, обнесен двумя рядами частокола. В городе есть храм поклонения обоим богам. Небольшая судостроительная артель. В городе правит наместник назначенный королем. Тар’Нур, как и Унгарда является торговым центром. Сюда ведут некоторые торговые пути. Есть купеческий район в городе.

По всей границе королевства устроены небольшие посты (обычно невысокие каменные башенки, иногда просто пара деревянных домиков), устроены разъезды по несколько человек.

Стяги королевства: Темно-синее полотно, на нем черный круг внутри которого белая чайка. У стягов Андара полотно ярко-голубое.

Герб королевства: Черный круг, в нем белая чайка над бушующей волной. Над чайкой пятизубая корона.

Морские торговые пути:
Вывоз: Кожи, мех, зимняя одежда, свежая рыба, жир.
Ввоз: Хлеб, фрукты, экзотические товары, соль, специи.

Подписанная с дварфами грамота:

Вывоз: руда и металлы, найденные в рудниках Ожерелья из зубов.
Ввоз: оружие, доспехи, кузнечные и скобяные изделия.
...Если ты долго смотришь в бездну, то бездна тоже смотрит в тебя. Фридрих Ницше

#7 Пользователь офлайн   Тени Иконка (IP: 85.141.168.226 )

  • DM
  • PipPipPip
  • Добавить в друзья
  • Отправить ЛС
  • Группа: PC
  • Сообщений: 173
  • Регистрация: 25-Октябрь 11

ДобавитьМинус Предупреждения

Уровень предупреждения: 0%

Отправлено 25 Октябрь 2011 - 09:21

Карты

Физическая:
Изображение


Политическая:
Изображение
Легенда:
Нежно-голубой - Морские эльфы.
Рыжий - жители равнин (видимо, в память об их веснушках ;) ).
Светло-зеленый - Кенигсены.
Фиолетовый - северяне.
Светло-серый - орки.
Ярко-красный - ракшасы.
Желтый - южане.
Коричневый - гномы.
Темно-зеленый - Лесные эльфы.
Белый - незанятые территории.

Поправка: карта сделана на более поздний исторический момент, и на ней помечено Лонсайское княжество, которое будет основано более, чем через 400 лет. Пока там Пустоши.


Карта телепортационных зон:
Изображение
Примечания
- Сетка "плавающая", то есть важно сколько квадратов укладывается между двумя точками. Округление _всегда_ происходит в бОльшую сторону из-за возможной погрешности при телепорте - велика опасность не долететь до места назначения при очень точных расчетах расстояния, поэтому принято всегда немного перестраховываться.

- Эта карта имеет значение при расчете потраченной на заклинание силы (небольшое) и при подсчетах, во сколько вам обойдутся услуги гильдейских магов (решающее).


Карта часовых поясов:
Изображение

Гвирит стартует там, где красный квадратик:
Изображение
...Если ты долго смотришь в бездну, то бездна тоже смотрит в тебя. Фридрих Ницше

#8 Пользователь офлайн   Тени Иконка (IP: 85.141.168.226 )

  • DM
  • PipPipPip
  • Добавить в друзья
  • Отправить ЛС
  • Группа: PC
  • Сообщений: 173
  • Регистрация: 25-Октябрь 11

ДобавитьМинус Предупреждения

Уровень предупреждения: 0%

Отправлено 25 Октябрь 2011 - 09:22

Система

Генеримся на 10-й уровень по этой системе:

Умения

В каждом умении может быть всего 10 пунктов.
1 - новичок,
3 - любитель,
5 - профессионал,
7 - настоящий мастер,
9 - чемпион,
10 - таких один на тысячу.

Умения можно брать из DnD 3,5, придерживаясь понятия классовый/кроссклассовый, можно придумать свои, только не слишком абстрактные и не слишком узкие. (Владение мечом - можно, а владение маленьким серебряным кинжалом с красивой и волшебной инкрустацией - нельзя).

Ограничения по уровню
10 уровень. Одно умение не больше 9, одно не больше 8, два не больше 7, два не больше 6, ост. не больше 3.

Для мультиклассов: придется выбрать основной класс и дополнительный. Уровень основного класса и очки умений в главном умении этого класса всегда д.б. больше уровня дополнительного класса и очков умений главного умения в дополнительном классе. (Масло масляное, но, надеюсь, идея ясна)

Начисляются очки умений следующим образом: интеллект + d6 + 4*уровень. На каждом новом уровне +4 пункта умения.

Пока все, но возможны дополнения и уточнения.


Характеристики

Физические:
Сила
Ловкость
Выносливость

Умственные:
Восприятие - наблюдательность, способность замечать вещи, не бросающиеся в глаза.
Интеллект - способность к анализу, умение сделать правильные выводы из ситуации.
Харизма - - это и внешность, и психическое воздействие на собеседника.

Минимум - 1, максимум - 5.

Сила воли - минимум 0, максимум 10. Каждый пункт силы воли - это один успешный бросок. Восстанавливается 1 пункт - три дня.

На генерацию дается 19 очков, при этом ни одна характеристика не может быть равна 5 и только две могут быть равны 4, все остальные должны быть не выше 3.


При повышении уровня очки силы воли могут быть увеличены за счет пунктов умений - на каждое новое очко силы воли тратится 3 пункта умений.

Если кому-то очков персонажа слишком много и Вы не хотите качать Силу Воли, то Вы можете потратить очки персонажа на приобретение умений.

1 очко персонажа = 3 очкам умений

Если Вы желаете прокачать персонажу Силу Воли, то можете приобрести ему за очки умений дополнительные очки персонажа по той же формуле. Никакие другие характеристики таким образом увеличены быть не могут.


Пункты здоровья
Выносливость + Сила + Ловкость + Сила Воли (максимальное значение) + уровень.
На каждом новом уровне добавляется один пункт здоровья.

Очки силы

Интеллект + Харизма + Сила Воли (текущее значение) + n + пункты умения магии.

Если магических умений несколько, то при расчёте маны пункты умений суммируются, но при использовании магии учитывается процентное соотношение соответствующих умений.

То есть, если в магии воды у вас 8 пунктов, а в магии воздуха 1, а значение маны равно 31, то в день вы можете потратить 8 частей маны на водные заклинания и одну часть - на воздушные.
31/9 = 3,(4), 3,4*8 = 27,(5), дробную часть отбрасываем.
Итого 27 пунктов на магию воды и 3 пункта на магию воздуха. Оставшийся пункт можно причислить либо туда, либо туда, но только один раз. :)

Число n зависит от уровня мага и на 10-м уровне равно 27.


Изучение языков

Значение Интеллекта - количество выученных языков (сколько надо потратить пунктов умений, чтобы выучить еще один язык, помимо положенных)

1 - не знаешь других языков, кроме родного (1 доп. язык - 5 пунктов умений)
2 - худо бедно говоришь еще не одном, кроме родного (1 доп. язык - 4 пункта умений)
3 - кроме родного, знаешь 2 языка на среднем уровне или один хорошо (1 доп.язык - три пункта умений)
4 - хорошо знаешь 2-3 языка (1 доп.язык - 2 пункта умений)
5 - полиглот, т.е. можешь выучить пять и более языков (если хочешь знать более пяти языков - надо на каждый брать умение: 1 пункт умений - 1 язык)
...Если ты долго смотришь в бездну, то бездна тоже смотрит в тебя. Фридрих Ницше

#9 Пользователь офлайн   Тени Иконка (IP: 85.141.168.226 )

  • DM
  • PipPipPip
  • Добавить в друзья
  • Отправить ЛС
  • Группа: PC
  • Сообщений: 173
  • Регистрация: 25-Октябрь 11

ДобавитьМинус Предупреждения

Уровень предупреждения: 0%

Отправлено 25 Октябрь 2011 - 09:24

Звездное небо

Северное "полушарие"

В зимнее время на востоке можно увидеть густую россыпь звезд - Снежное Покрывало, укутывающее ступени Морского Замка, где отдыхает по ночам дневное светило.

Созвездия, которые знают все:
- Веретено. Три звезды (почти) в ряд, средняя - двойная, ближе к одной из двух крайних. Зимой звезда, к которой двойная ближе, показывает на восток, летом - на запад. Двойная всегда указывает направление на север. Морские эльфы называют это созвездие Небесным Компасом.

- Копьеносец. 17 звезд, из которых восемь наиболее ярких образуют сложную фигуру, отдаленно напоминающую воина с копьем наперевес. Вопреки поверьям, наконечник копья не указывает никакого постоянного направления. В мореходстве при ориентировании по звездам это созвездие используют обычно для того, чтобы определить насколько далеко на юг ушел корабль. В южном "полушарии" от Копьеносца видна только одна звезда с его шлема и то, невысоко над горизонтом. На крайнем юге не виден совсем. В северном "полушарии" занимает почти полнеба, меняет свое местоположение в зависимости от времени года, смещаясь от северо-востока до северо-запада.

- Хрустальная Гора. Очень яркий треугольник, отмеченный у самой вершины еще тройкой небольших звезд, видных только в очень хорошую погоду, - это небесная Чайка охраняет свои сокровища...

- Летом на востоке виден краешек Змея, теряющийся зимой среди складок Покрывала.


Южное "полушарие"

- Почти до зенита выныривает из воды небесная Русалка - это ее хвост северяне принимают за Гору с Чайкой над ней. Русалка изящна и грациозна, хрупка и не занимает много места, но легко различима почти отовсюду.

- Справа от нее, на западе, играют с могучим Чудом-Юдом звездные Непоседы - три неправильных треугольничка, один из которых заметно ярче других. Это Наследник, а с ним два Отрока.

- Напротив, на востоке, разлеглась длинная цепочка Морского змея, которого кусает в хвост свирепая Антилопа... Немного странное для земных взаимоотношений соседство, но ведь на небесах все по-другому, не так ли? Почему бы и робкой антилопе не превратиться в грозу звездного неба, от которой во все лопатки удирает Змей...

Кажется, будто на севере ночное небо беднее - это не совсем так. Просто на юге звезды ярче и легче складываются в фигуры, тогда как на севере львиная доля "малых" светил видна только в очень хорошую погоду.

----
Примечание. Названия созвездий люди переняли от Морских эльфов, поэтому различий в наименованиях у разных народов практически нет. Разве что Лесные эльфы да ракшасы могут как-то иначе называть ночные светила, но кого это, собственно, интересует? Ни те, ни другие не путешествуют по морю, поэтому не имеет ни малейшего значения, как они называют звезды.

Помним, что это не более, чем антураж, к реальной астрономии все сие не имеет ни малейшего отношения...
...Если ты долго смотришь в бездну, то бездна тоже смотрит в тебя. Фридрих Ницше

#10 Пользователь офлайн   Тени Иконка (IP: 85.141.168.226 )

  • DM
  • PipPipPip
  • Добавить в друзья
  • Отправить ЛС
  • Группа: PC
  • Сообщений: 173
  • Регистрация: 25-Октябрь 11

ДобавитьМинус Предупреждения

Уровень предупреждения: 0%

Отправлено 25 Октябрь 2011 - 09:25

Скорости и расстояния

Средняя скорость конного курьера считается условно равной 15 км/ч.
Средняя скорость не особо спешащего всадника/группы всадников, путешествующих налегке, - 10 км/ч (6 миль/ч).

Время (по 8 ч и по 6 ч в день со скоростью 6 миль/ч без дневок):
Элевфер - в среднем 1265 миль (26-35 дней). В самом широком месте, наверное, он где-то 1,5 тысячи миль (32 - 41 дня).
Синдор - с севера на юг 1200 миль (25-33 дня), с востока на запад 900 миль (19-25 дней, но там горы!).
...Если ты долго смотришь в бездну, то бездна тоже смотрит в тебя. Фридрих Ницше

#11 Пользователь офлайн   Тени Иконка (IP: 85.141.168.226 )

  • DM
  • PipPipPip
  • Добавить в друзья
  • Отправить ЛС
  • Группа: PC
  • Сообщений: 173
  • Регистрация: 25-Октябрь 11

ДобавитьМинус Предупреждения

Уровень предупреждения: 0%

Отправлено 25 Октябрь 2011 - 09:26

Деньги и цены

В 1 золотом - 20 серебряных
В 1 серебряном - 12 медных

Примерные цены
...Если ты долго смотришь в бездну, то бездна тоже смотрит в тебя. Фридрих Ницше

#12 Пользователь офлайн   Тени Иконка (IP: 85.141.168.226 )

  • DM
  • PipPipPip
  • Добавить в друзья
  • Отправить ЛС
  • Группа: PC
  • Сообщений: 173
  • Регистрация: 25-Октябрь 11

ДобавитьМинус Предупреждения

Уровень предупреждения: 0%

Отправлено 25 Октябрь 2011 - 09:27

Магия

Все заклинатели разделяются на тех, кто использует
- собственные жизненные силы (таких волшебников очень мало, в основном, это не имеющие специального магического образования, но имеющие сильные магические способности деревенские лекари - желая спасти кому-нибудь жизнь, они нередко неосознанно тратят собственную жизненную силу, однако этот путь открыт для любого, кто имеет для этого достаточно мужества)
- жизненные силы другого живого существа (барды и некроманты)
- силу природы (друиды и опытные следопыты)
- силу стихий (маги и колдуны)

...и тех, кто обращается за помощью
- к Высшим Силам, прося о чуде божество, которому они поклоняются (жрецы и паладины)
- к духам животных, растений, земли, камней - в зависимости от собственных способностей и специализации (шаманы).

В любом случае, заклинатель при этом тратит собственную способность к концентрации (очки силы), и даже в случае неудавшегося или сбитого заклинания он может устать настолько, что для дальнейшего применения своих способностей ему будет требоваться отдых и медитация/молитва/общение с природой или Высоким Искусством/ и т.д. и т.п.

Маги, прошедшие обучение в специальных школах, некроманты, шаманы, друиды и следопыты, получившие некоторую сумму знаний от наставника, приблизительно представляют, что даст то или иное заклинание, тогда как колдуны, барды, жрецы и паладины имеют на сей счет весьма смутные представления. Первые по общей неспособности к систематическому обучению, вторые - потому, что воздействие на публику зависит от самой этой публики, ее вкусов и пристрастий, третьим и четвертым сознательно при обучении вдалбливают истину о том, что "мысли бога - это не ваши мысли", следовательно, вы не знаете, как отреагирует божество на ту или иную вашу просьбу, следовательно, непредсказуем и эффект молитвы...

Однако можно искусственно увеличить силу заклинания, не тратя при этом дополнительных очков силы и используя энергию собственной стихии. Для некроманта стихия – это жертвы, для мага воздуха – ветер и буря, для мага огня – костер или пожар и так далее. Для жреца - присутствие святыни (собственный святой символ позволяет просить божество лишь об очень простых вещах - т.е. заклинания нулевого и первого уровня, если выражаться языком DnD).

//Если по-русски, то магия остается на усмотрение свирепого мастерского произвола. Вы описываете, что хотите получить и что для этого делаете, я кидаю кубики и говорю, что получилось в конечном счете. Отыгрыш имеет значение. Также можно кастовать за хитпоинты и получать от этого нелетальный урон.



Барды могут, в зависимости от отыгрыша, совмещать умения магии и представления (Performance) - тогда получится, что их музыка/танцы/рассказы/проч. оказывают магические эффект. Но могут и использовать эти умения по отдельности.

Основные цвета аур
Эта информация известна только магам.

Магия воды - синяя.
Магия огня - от рыжего до алого цвета, бывает непостоянной.
Магия воздуха - прозрачная желтоватая, цвета слоновой кости.
Магия земли - (темно-)коричневая.
Магия крови - ржаво-коричневая, терракотовая, бывает от почти черной до кроваво-красной.
Магия жизни - зеленая.
Магия разума - выглядит как окружающая волшебника пустота, если он специализируется на гипнозе, или как фосфоресцирующая белая пленка, если он специализируется на иллюзиях. Возможно совмещение и того и другого.
Магия Тьмы - лоснящаяся чернота.
Магия Теней - изменчивый, колеблющийся силуэт тени.
У паладинов Луны - разных оттенков золотого, белого, серебряного (непрозрачные).
У не-магов ауры серые, непрозрачные.



Свитки

Чтобы воспользоваться свитком с магическим заклинанием, надо иметь не меньше 3 в любом типе магии или теории магии (Spellcraft).

Чтобы модифицировать заклятие, читаемое со свитка, надо иметь не меньше 5 в любом типе магии или теории магии (Spellcraft).

Совмещение умений в данном случае невозможно.


Карта телепортационных зон

Изображение

Примечания.

1. Сетка "плавающая", то есть важно сколько квадратов укладывается между двумя точками. Округление _всегда_ происходит в бОльшую сторону из-за возможной погрешности при телепорте - велика опасность не долететь до места назначения при очень точных расчетах расстояния, поэтому принято всегда немного перестраховываться.

2. Эта карта имеет значение при расчете потраченной на заклинание силы (небольшое) и при подсчетах, во сколько вам обойдутся услуги гильдейских магов (решающее).



Сопротивление магии

1. Расы, у которых есть естественное сопротивление магии, сопротивляются:

а) всегда (и когда спят, и когда бодрствуют, и когда без сознания),
б) только негативной магии, направленной им во вред (какой смысл сопротивляться позитивной магии - я не понимаю).

2. Если маг накладывает на себя сопротивление магии, то он сам решает - чему, как долго и при каких условиях он будет сопротивляться. Может, защитить себя и только от положительных эффектов - я не запрещаю мазохизма.

Сопротивление магии автоматически отличает позитивное воздействие от негативного.

1. Если вы пытаетесь убить, отравить, изнасиловать, сделать беспомощным другого персонажа или противодействовать целям другого персонажа с помощью насилия - это точно квалифицируется как негатив.

2. Если вы пытаетесь лечить, восстанавливать очки магии или как-то еще помогать другому персонажу в исполнении его целей - это квалифицируется как позитив.

Сопротивление магии не абсолютно, оно может давать сбои - особенно в тех случаях, когда непонятно, какого рода воздействие - позитивное или негативное. Решение об успешности применения магии принимаю я, в данном случае на основании знаний о целях и мотивах игровых персонажей. Это - часть того, что я называю мастерским произволом в отношении магии.

P.S. Проблема тут в том, что я совершенно не приемлю механистических решений в стиле "или все или ничего" или "если А, то Б, а если С, то Щ". Возможно все, весь вопрос в том "как". Некоторые способы воздействия невозможны, равно как и достичь результата, не совершая или не описывая воздействия (что в данном случае одно и то же, т.к. в данном случае нет описания - нет воздействия и воздействие во всех случаях без исключения зависит от описания).


Невидимость. Когда кто-то невидимый берет что-то в руки, то эта вещь исчезает. От простого прикосновения не исчезает. Если, будучи невидимым, толкать вещь, не беря ее в руки, то она будет двигаться и исчезать не будет.
...Если ты долго смотришь в бездну, то бездна тоже смотрит в тебя. Фридрих Ницше

#13 Пользователь офлайн   Тени Иконка (IP: 85.141.168.226 )

  • DM
  • PipPipPip
  • Добавить в друзья
  • Отправить ЛС
  • Группа: PC
  • Сообщений: 173
  • Регистрация: 25-Октябрь 11

ДобавитьМинус Предупреждения

Уровень предупреждения: 0%

Отправлено 25 Октябрь 2011 - 09:29

Ауры Тьмы и Аура Света (читать всем)

Тьма и Свет не просто два состоянии души или степень освещенности пространства. Это разное отношение к жизни в сочетании с комплексом целей и средств. Если Вы желаете убить кого-то - в Вас говорит Тьма. Если Вы жертвуете своей жизнью ради других - Свет. В чистом виде существа Тьмы и Света не встречаются, в каждом есть что-то от Тьмы, что-то Света, но если Тьмы больше, существо считается теневым. Есть даже целый теневой план, где живут те, кто давно отказался от Света, но не признал Тьму. Это измерение, полностью параллельное Истинному миру, но ориентироваться в нем могут либо его жители, либо опытные тенепроходцы. Иногда их еще называют теневыми воинами, - они лучше других умеют прятаться и исчезать там, где есть тень.

Отношение к жизни, цели и средства личности влияют на применением ею магии. Магия, можно сказать, есть отражение личности существа, ее закономерное продолжение. Поэтому не может быть в природе двух магов с абсолютно одинаковым набором заклинаний, тут все в высшей степени индивидуально и зависит от слишком многих факторов.

Но бывают эффекты, которые не зависят от воли их создателей. Мир пронизан магией насквозь, и порой она выходит за границы, подвластные магам. Каждый маг с первых дней своего ученичества знает, что заклинание может пойти неправильно, выйти из-под контроля и обратиться против своего создателя. С опытом страх ошибиться проходит и многие забывают об этом. Но оно здесь, оно никуда не ушло. Магия, дремлющая в каждом существе, кроме человека, в любой момент готова вырваться наружу.

И тогда все меняется.

Итак, что такое аура Света и аура Тьмы? Свет наиболее четко воспринимается теневым существами - он причиняет им боль, как Тьма причиняет боль обычному существу. Строго говоря, Свет не причиняет боли, это делает Тьма, просто теневое существо настолько пронизано Тьмой, что привыкло к ней и не ощущает ее, тогда как Свет заставляет его вспомнить о совершенно иной жизни, для него невозможной, и это больно.


Аура Тьмы четко осознается созданиями Света и Тьмы, немного слабее - любым обычным существом, обладающим хотя бы толикой волшебных способностей, будь то магия или псионика. Существа, начисто лишенные какого бы то ни было волшебного дара, осознают существо с аурой Тьмы просто как неприятное, отталкивающее, нечистое. Теневые существа не замечают ее, но реагируют на нее положительно. Что она дает?

- уязвимость к Свету (неагрессивные заклятия магии Света причиняют боль, урон от агрессивных заклятий Света увеличивается в полтора раза)
- устойчивость к Тьме (это не сопротивление, а именно устойчивость, то есть неагрессивные заклятия магии Тьмы не будут причинять боль)
- положительное отношение со стороны маргинальных личностей (меньший шанс попасться грабителям в переулке и больший шанс уйти от них с минимальными потерями)
- отрицательное отношение со стороны служителей нетемных культов, в том числе и с стороны паладинов Луны (меньший шанс договориться с ними о чем бы то ни было)
- бОльшая безопасность пребывания на теневом плане


Аура Света четко осознается всеми теневыми существами как враждебная, созданиями Света и Тьмы, любым волшебным существом, магами и псиониками. Для тех, кто начисто лишен какого бы то ни было волшебного дара, существо с аурой Света воспринимается очень положительно - с уважением и приязнью. Что она дает?

- устойчивость к Свету
- уязвимость к Тьме
- положительное отношение со стороны служителей нетемных культов, включая паладинов Луны, вплоть до объявления такого существа пророком или посланником богов
- неприкрытая агрессия со стороны любого теневого существа или создания Тьмы
- практически полная безопасность при общении с духами


Аура Света у паладинов Луны и аура Тьмы у некромантов встречаются крайне редко, а у обычных существ и подавно.
...Если ты долго смотришь в бездну, то бездна тоже смотрит в тебя. Фридрих Ницше

#14 Пользователь офлайн   Тени Иконка (IP: 85.141.168.226 )

  • DM
  • PipPipPip
  • Добавить в друзья
  • Отправить ЛС
  • Группа: PC
  • Сообщений: 173
  • Регистрация: 25-Октябрь 11

ДобавитьМинус Предупреждения

Уровень предупреждения: 0%

Отправлено 25 Октябрь 2011 - 09:29

Животный мир

Весьма разнообразен, но во многом повторяет реальный. Рекомендую смотреть зоологический словарь и пользовать монстрятник, однако, это не значит, что вы не встретите чего-нибудь неожиданного.

Внимание! Возможны уточнения по ходу игры.


Море

Чудовища:
- морские змеи - огромные змеи
- кракены - большие осьминоги (возможно, магичат)
- морские драконы - огромные змеи с лапками
- левиафаны - чуды-юды, хищные до невозможности
- чудо-юдо - вроде не хищное, но кто его знает?

Народы (условно разумные):
- русалки - девушки с рыбьими хвостами, красивые
- тритоны - воинственные юноши с рыбьими хвостами и трезубцами, лица не человеческие, а, скорее, звериные
- ундины - девушки без рыбьих хвостов, очень дикие, не очень красивые
- шелки - девушки без рыбьих хвостов (возможно, магичат), очень красивые

Так же рассказывают о морских нимфах, живущих в реках и ручьях наядах и сиренах, завлекающих моряков красивым пением.

Животные:
- морские кони (большие, так что морские народы могут ездить на них)
- рыбы, самые разные - см. зоологический словарь


Лес (известно только для лесным жителям)

Чудовища:
- Лесной царь (что это - никто не знает, но все боятся), похищает детей
- взбесившиеся деревья, едят неосторожных путников
- живые лианы, если Вы им попались, то Вам будет плохо
- животные-переростки, нередки
- существуют ли лесные драконы - неизвестно, наверное, существуют...
- огры
- тролли (хотя, может, это народ?)

Народы (условно разумные):
- кентавры
- единороги
- алконосты, красивые женщины-птицы
- дриады, более свободны, чем гамадриады, но погибнут, если их лес погибнет
- гамадриады, привязаны к конкретному дереву, не могут от него далеко уйти
- наяды (в ручьях, источниках живут)
- сильваны (кто это - никто не знает)
- оборотни
- фавны
- сатиры
- менады - очень дикая молодежь в шкурах

Животные:
- см. зоологический словарь


Горы

Чудовища:
- драконы - огромные огнедышащие змеи с лапками, хищник
- грифоны - смесь орла и льва, хищник
- гиппогрифы - смесь орла и коня, хищник
- мантикоры - смесь льва, орла и скорпиона (лев со скорпионьим жалом и орлиными крыльями)

Народы (условно разумные):
- сильфиды - девушки без крыльев
- гарпии, некрасивые женщины-птицы
- кентавры
- единороги, травоядные
- великаны
- тролли
- пегасы - кони с крылышками, травоядные
- воздушные единороги - единороги с крылышками

Животные:
- см. зоологический словарь


Болота

Чудовища:
- медузы - очень некрасивые женщины, у которых вместо волос - змеи
- болотные драконы - огромные змеи с лапками
- трясины (угу, они разумны и меняют местонахождение, могут погнаться за неосторожными путниками)
- кикиморы
- леший (говорят, что в лесу тоже бывает, но это неправда - только на болотах!)
- водяные (говорят, еще в речных омутах бывают...)

Народы (условно разумные):
- Вы же не будете считать таковыми медуз и кикимор? Вот и я вам не советую =)

Животные:
- см. зоологический словарь


Пустыня

Чудовища:
- песчаные демоны
- ракшасы (или вы считаете их разумной расой?!)
- песчаные драконы - огнедыщащая большая змея с лапками
- пустынные драконы - огнедыщащая большая змея с лапками (Вы не заметили разницы? Возможно, Вы не встречались с ними вживую, иначе бы Вы так не говорили! =) )

Народы (условно разумные):
- духи оазисов
- духи источников
- духи пустыни
- ракуны

Животные:
- см. зоологический словарь


Джинны

Они обычно невысоки ростом и довольно проворны. Кожа у них может быть разных оттенков синего, серого, голубого и фиолетового (какого-то одного цвета, но у каждого своего), а яркие алые, пурпурные, зеленые, охряные и багряные одежды сведены к минимуму. При этом джинны знают толк в ювелирных изделиях и никогда не пренебрегают украшениями. (У тех, которых видите вы, кожа разных оттенков синего или голубого и пурпура или багрянца в одежде не наблюдается.)

Ног у них нет, перемещаются они, паря невысоко над землей. Нижняя часть туловища джинна или джинни - газообразный хвост, иногда может принимать форму шлейфа, стелющего за джинном по земле. Верхняя часть тела у них производит впечатление наибольшей твердости и реальности. Посередке, в районе живота джинн уже вполне может быть (а может и не быть ) полупрозрачным. "Хвост" или шлейф прозрачен всегда.

Джинны - герои многих сказок и легенд, распространенных, в основном, среди жителей пустынь. На севере про них, скорее всего, слышали, но едва ли знают о них нечто большее, чем то, что они синие и живут в масляных лампах.

Дальнейшая информация свободно доступна только бардам, сильванам и специалистам по волшебным существам. Очень активные путешественники могут что-то из этого знать, но не все - советую прочесть дальнейшее по диагонали, но в подробности не вникать - они вам неизвестны. Если Ваш персонаж не вылезал из библиотек и интересовался фауной пустынь, то тоже может знать часть из нижеприведенного. Южане знают основные сюжеты легенд и суеверия (1-й и 4-й абзацы).

Самый распространенный пустынный сюжет про джиннов - о том, как некто бедный и несчастный, обычно юноша, недавно справивший свое совершеннолетие (21-22 года), или девочка незадолго до возраста совершеннолетия (то есть где-то лет в 10-11), находит волшебную лампу, в которой сидит джинн или джинни, случайно выпускает джинна на волю, тот благодарит и кланяется, обещая исполнить несколько желаний владельца лампы. Далее сюжет вертится либо вокруг того, как юноша или девочка пытаются обмануть джинна и привязать к себе навсегда, либо вокруг того, как джинн исполняет обещанные желания и нашедший лампу становится богатым и счастливым.

Есть отдельная категория легенд о том, как юная дева выходит за джинна замуж, приезжает в селение джиннов, ее (за редким исключением) не принимают, и тогда она либо предается страданиям несчастной любви, либо вместе с мужем-джинном ищет себе новое место для жизни. Нередко таким местом оказывается небосвод - у южан созвездие Русалка называется иногда Девой, а Змей - Джинном.

Как известно, у джиннов кровь холодная, как вода ледникового озера, и они не испытывают необходимости в тепле. Говорят, они живут в пустынях по той же причине - чтобы не замерзнуть вконец и не слиться с вечными льдами. Текущая в жилах магия не дает им растаять, но опасность потерять волю к самостоятельной жизни и заснуть навсегда, по слухам, для них существует.

Некоторые считают их духами льда или духами пустыни, но это в корне неверно и является распространенным суеверием.

Говорят, у каждого джинна есть лампа и если завладеть ею, можно получить власть над джинном, но вы же понимаете, что она будет храниться в надежном месте, верно?



Север

Йотуны - большие и белые, очень сильные, заросшие шерстью, четыре конечности, ходят вертикально, что у них где - сказать трудно: лапы ли, руки ли, ноги ли...

Хримтурсы - льдистые великаны, тупы и огромны, но владеют ледяной магией, приручить сложно

Йети - чем-то похожи на йотунов, только гораздо меньше, по размерам - чуть больше среднестатистического человека, говорят, даже в чем-то похожи на человека по разуму, но очень дикие.
...Если ты долго смотришь в бездну, то бездна тоже смотрит в тебя. Фридрих Ницше

#15 Пользователь офлайн   Тени Иконка (IP: 85.141.139.201 )

  • DM
  • PipPipPip
  • Добавить в друзья
  • Отправить ЛС
  • Группа: PC
  • Сообщений: 173
  • Регистрация: 25-Октябрь 11

ДобавитьМинус Предупреждения

Уровень предупреждения: 0%

Отправлено 12 Ноябрь 2011 - 03:38

Список игровых тем
(чтобы я не забывала номер последней главы)

Часть I
. Жизнь

Глава 1. Погоня за призраками (Айнур)
Глава 2. Костер в ночи (Гвирит, Деймос, Шеймус)
Глава 3. Ночлег. Вторая попытка (Гвирит, Деймос, Шеймус, Аделаида)
Глава 4. За дверью (Гвирит)
Глава 5. Час перед рассветом (Гвирит, Деймос, Шеймус, Аделаида)
Глава 6. В Тенях (Гвирит, Миневра)
Глава 7. Беседка (Гвирит и Миневра)
Глава 8. Нежданная встреча (все)
Глава 9. Deal? (Айнур и Деймос)
Глава 10. Песчаный пляж (Рэнд, Лита, Лиэль)
Глава 11. И снова в Закулисье... (Гвирит, Мина и Аделаида)
Глава 12. В Тенях после телепорта (Гвирит, Мина)
Глава 13. Допрос (Деймос)
Глава 14. Ожидание (Айнур)
Глава 15. Враг? (Айнур, Деймос)
Глава 16. Застывшее время (Деймос)
Глава 17. Остров Свободный (Айнур, Деймос, Гвирит, Шеймус, Аделаида)
Глава 18. На пляже (Деймос)
Глава 19. Ангел (Гвирит)
Глава 20. Пробуждение (Айнур, Шеймус, Аделаида)
Глава 21. В сокровищнице (Гвирит, Деймос)
Глава 22. Поцелуй (Айнур)
Глава 23. На морском берегу. Снова... (Гвирит, Айеллиннаре, Деймос)
Глава 24. И снова - Свободный... (все, кроме Деймоса)
Глава 25. Новые знакомые - новые договоренности (Деймос)
Глава 26. Пустынный пляж ночью (Аделаида, Лиэль, Лита)
Глава 27. За стеной (Айнур, Гвирит)
Глава 28. Снова вместе (все, кроме Деймоса)
Глава 29. Беседка на скале (Гвирит и Аделаида)
Глава 30. Посланец теней (все, кроме Деймоса)
Глава 31. Сирнаэн (Айнур)
Глава 32. Ганион (все, кроме Деймоса)

Часть II. ...И смерть.
Глава 33. Смерть - это только начало (с) (Гвирит, Деймос)
Глава 34. "Сон Азефы" (все)
...Если ты долго смотришь в бездну, то бездна тоже смотрит в тебя. Фридрих Ницше

#16 Пользователь офлайн   Тени Иконка (IP: 85.141.172.0 )

  • DM
  • PipPipPip
  • Добавить в друзья
  • Отправить ЛС
  • Группа: PC
  • Сообщений: 173
  • Регистрация: 25-Октябрь 11

ДобавитьМинус Предупреждения

Уровень предупреждения: 0%

Отправлено 14 Декабрь 2011 - 09:47

Вводная к модулю

Много сказок рассказывают детям на ночь на широких равнинах Большой земли. Часть из них - вымысел и страхи, рожденные долгими зимними ночами, когда в лесах воют волки, а по болотам блуждают гибельные огоньки-призраки, часть - легенды давно минувших дней. Кто знает, сколько в них правды и сколько - фантазии? Очевидцы событий могли бы многое рассказать, но почти никого из них уже давно нет в Истинном мире и лишь Драконы помнят, как все было на самом деле.

Есть среди этих преданий Повесть о Саили Печальной, танцовщице с острова Фларр, умевшей взглядом приворожить любого. В Гелионе часто можно услышать Песнь о Бове Праведном, паладине Луны, променявшем меч на Писания и повсюду проповедовавшим Ее слово. В Балладе о Гелионском Миротворце, ставшей сначала Лунной Девой, а много лет спустя - Айзалундской Отшельницей, рассказывается, как ей - первой! - удалось приобщить орков к воле Луны. А пока кочевые племена Земли ящериц постигали основы лунного мироустройства, орды пиратов вторглись в воды Велора, но, не сумев преодолеть защитного барьера князя, опустошили берега соседних с княжеством государств - Кергвима и Грен'ивида. Предания называют их предводителя Арамилом Темным и рассказывают, будто бы Владыка Теней послал ему на помощь двух демонов в облике драконов, которых никто не мог победить.

Мифы рассказывают и о Гвирите Темном эльфе, ставшем причиной многих бед, начиная с разрушения столицы Элевфера и заканчивая многочисленными порталами в Мир Теней, благодаря которым стали возможны подвиги Арамила Темного. Говорят, королева Айелиннаре потратила много сил, чтобы найти и наказать этого злодея, но тот ускользнул от нее в тенях. Также говорят, будто бы он оставил наследника, ведающего тайны Теней, и даже создал тайный культ, но о деятельности оного пока ничего не известно, кроме досужих сплетен. Как и Арамил, Гвирит был убит, но не случайной стрелой, а паладином Луны. Тот же паладин засвидетельствовал, будто бы спустя несколько дней Гвирит явился ему во сне и рассказал, что Луна помиловала его и впустила в Обители Света. Правда это или нет, мы не знаем, но так говорят. А в одном из монастырей Ордена Луны в Пхейате даже хранится запись об этом чуде, которую может прочитать любой желающий, если посетит тот монастырь и убедит настоятеля, что он не из этих новых бовопоклонников, замутняющих учение своими россказнями. Что интересно, "бовопоклонники" не отрицают этого чуда и даже сделали себе выписку из той хроники. Как уж им удалось - Луна ведает.

Такова легенда. А как все было на самом деле?
...Если ты долго смотришь в бездну, то бездна тоже смотрит в тебя. Фридрих Ницше

 
 

Поделиться темой:



1 человек читают эту тему
1 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых пользователей

  1. Кэтти-бри